domenica 21 giugno 2009

iL MIO iDOLO

EDDIE GUERRERO 1 GRANDISSIMO RICORDO
Eddie Guerrero, uno dei miei Wrestler preferiti, ci ha lasciati per me era un Mito uno stile di vita faceva del wrestler uno dei piu belli sport.Combatteva con il cuore e con i suoi modi di fare troppo simpatici
VOGLIO DIRE 1 GRAZIE A QUEST'UOMO PER AVERMI REGALATO MOMENTI BELLISSIMI IN TV A DIMOSTRATO LA SUA VERA PASSIONE PER QUESTO SPORT IL
WRESTLING A COMBATTUTO SEMPRE FINO ALLA MORTE E 1 GRANDE:

SUE PAROLE:

« Se la mia storia può avere un’influenza positiva su qualcuno, se qualcuno sta avendo gli stessi problemi che ho avuto io, questi possono dire: “Se Eddie ha avuto aiuto, anch’io dovrei chiedere aiuto, perché c’è ancora speranza”. Mi vergogno per il mio passato, ma non di quanto ho fatto per correggere i miei errori. Sono orgoglioso di me stesso. »

(Eddie Guerrero)

Eduardo Gory Guerrero Llanes (Ciudad Juárez, 9 ottobre 1967 – Minneapolis, 13 novembre 2005) è stato un wrestler messicano naturalizzato statunitense. Era conosciuto con il nome di Eddie Guerrero e soprannominato El Caliente e Latino Heat.

GRAZiE EDDIE CIAO


DA ANGEL DARK 21/06/2009




STO CERCANDO DI MIGLIORARE IL SITo STO LAVORANDO X TUTTi VOi

spero che vi piaccia continuero a mettere notizie e novita sto lavorando x voi
GRAZIE
http://www.musei-lazio.it/alighieri-latina-cori/wp-content/uploads/2008/11/lavori_in_corso.jpghttp://www.accademiamusicaledifirenze.it/img/Lavori%20in%20corso%201.gifhttp://www.ivichinghi.altervista.org/cartella/lavoriincorso.jpghttp://www.agkinwonderland.it/LavoriInCorso.jpghttp://www.aurelio4web.com/blog/wp-content/uploads/2008/02/lavori-in-corso.gifhttp://www.inboccalupo.it/images/workinprogress.jpghttp://quandofuoripiove.files.wordpress.com/2009/05/scheletro_al_computer-1.jpg

giovedì 18 giugno 2009

IL MIO PERSONAGGIO PREFERITO DI FINAL FANTASY VII

Dati Personali:

http://www.cuhkacs.org/~alanlee/aliceblog/archives/images/ff710_1.jpg
Nome: Zack
Cognome: Fair
Età: 26
Altezza: 183 Cm
Sesso: Maschio
Arma Utilizzata: Buster Sword
Aspetto: [Foto 1] [Foto 2]
Razza: Ex Soldier
Livello attuale: 3

Punti EXP
: 2000

Per il Liv. Up: 1000
Guil: 3000
Schieramento: Neutrale

Background:
Si conosce poco di quest'uomo, lui stesso non ha mai parlato del passato.
Nativo di Gongaga, Zack ha vissuto con i genitori fino a che non è antrato a far parte dei Soldier, un gruppo militare appartenente alla Shinra, dove ha imparato tutto quello che sa sul combattimento. Era fidanzato con una certa Aerith Gainsborough, che non vede più da anni, ed è il migliore amico di Cloud Strife, ma purtroppo ha perso contatti anche con questa persona anni fa. Zack se ne andò dai Soldier a 23 anni e da allora vive facendo il mercenario per chiunque lo paghi bene. In testa però ha una persona che non finirà mai di tormentarlo. Un suo ex-compagno di nome Sephiroth con cui ha ancora un conto in sospeso da regolare...

Carattere Personaggio:
La prima impressione che si può avere di Zack è che sia un ragazzo chiuso, che non vuole gente intorno.
In realtà, si getterebbe nel fuoco per una persona a lui cara.
Ha un carattere abbastanza socievole, sà scherzare con gli amici, ma sà anche quando è il momento di restare seri. Ama parlare del presente e del futuro, ma mai del passato. Può diventare un'alleato, ma se gli si fa un torto, lui non perdona.
Non ha mai dimenticato il suo migliore amico Cloud.


Abilità:

Armi pesanti
Abilità che permette a Zack di non avere problemi a maneggiare spade particolarmente pesanti, come la sua Buster Sword. Infatti, i suoi movimenti non sono influenzati quando impugna la sua spada e la maneggia come se fosse una normale spada leggera.

Lo spettacolo
Abilità che permette a Zack di compiere gesti atletici molto più acrobatici della norma.
Con questa abilità infatti si possono fare balzi molto più alti, fino a Dieci metri d'altezza.
Correre su muri e compiere acrobazie in volo.

Resistenza
Grazie ai suoi anni passati da Soldier, Zack ha una notevole resistenza agli attacchi fisici.
Zack sentirà meno dolore quando colpito, quindi avrà meno probabilità di restare a terra per primo.
Molto efficace con attacchi corpo a corpo. Meno efficace subendo attacchi con armi di qualsiasi genere.
Poco efficace con le magie.

Tecniche:

Offensive

Braver
Attacco con una buona potenza offensiva, grazie al metodo di caricamento.
L'utilizzatore spicca un balzo abbastanza alto verso il nemico, caricando con tutto il peso possibile il colpo. E quando il portatore del colpo sarà abbastanza vicino al nemico sferrerà l'attacco. Di solito la parte che si cerca di colpire va dal collo fino ad arrivare al linguine. Se questa tecnica dovesse andare a segno la vittima si troverebbe con una ferita abbastanza profonda lungo tutto il tronco.

Berserk
Zack entra in uno stato di trance che aumenta la sua potenza fisica per un pò di tempo e lo spinge ad attaccare l'avversario non fermandosi davanti a niente finchè non lo avrà ridotto ai minimi termini. Tecnica potente, ma da utilizzare solo in caso di ultima risorsa, visto che in questo stato non si pensa, ma si agisce soltanto. Un guerriero in Berserk non può sciogliere la tecnica, si può solo aspettare che finisca l'effetto.
(Durata: 3 Turni)

Shock
Tecnica fisica potente, si può utilizzare solo con una spada a due mani molto grossa. L'utilizzatore carica l'avversario con una buona velocità e cerca, con un'affondo di trafiggere l'avversario allo stomaco. Se il primo attacco va a buon fine, l'utilizzatore solleva la vittima con la spada e la scaglia con tutta la sua potenza dietro di se, facendo fare un volo di qualche metro all'avversario. La spada resterà tra le mani dell'esecutore della tecnica.

Blade Beam
Zack, caricando un colpo, scaglia un fendente all'aria. Dalla sua spada uscirà un raggio a forma di mezzaluna di colore azzurro. Il raggio è molto veloce, si riesce a vedere solo se si sta molto attenti. La tecnica, se andata a buon fine, può lasciare un grosso taglio nella parte colpita insieme a un'ustione di media intensità. Attacco usato di solito quando si è distanti dall'avversario.

Exterminio
La tecnica più potente che Zack può utilizzare. Caricando una grande quantità di potenza nelle braccia, Zack si scaglia sul nemico con una foga incredibile. Caricandolo con una serie di Otto attacchi portati fisicamente e con la spada. Prima di tutto, sferra un calcio diretto allo stomaco dell'avversario, poi subito dopo molla una fendente diretto al petto della vittima, per poi sferrare una serie di Sei affondi su tronco e gambe avversarie. Questa tecnica in certi casi può paralizzare il nemico se è di un livello inferiore, o comunque farlo restare a terra privo di sensi.

Difensive

Difesa Totale
Con questa tecnica, Zack ha il potere di creare una barriera intorno a se, che lo racchiude come se fosse in un pallone. La barriera si può vedere benissimo ad occhio nudo, visto che lascia un colore azzurrino intorno al corpo dell'utilizzatore, che brilla quando la luce va a scontrarsi con essa.
Questa tecnica viene utilizzata da Zack soprattutto per difendersi da attacchi magici. Non è indistruttibile.
Una magia di livello superiore a quello di Zack può romperla facilmente. Gli attacchi fisici hanno poco effetto su di lei, anche se un colpo particolarmente potente, portato da un'avversario superiore a Zack, può romperla.

NEL MiO STILE C'E' ANCHE QUESTo

1 mondo fatto da fantastici e speciali polsini davvero alla moda e molto cool
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spero vi piacciano se vi va commentatè!

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UNA MALATTIA DA CURARE CI SARANNO SPERANZE?

Cose la Fibrosi Cistica


E' la più comune delle malattie genetiche gravi. Nel mondo ne sono colpite oltre 70.000 persone.

Grazie ai progressi della ricerca e delle cure, i bambini che nascono oggi con questa malattia hanno un'aspettativa media di vita di 40 anni ed oltre, mentre non superavano l'infanzia cinquanta anni fa, quando la malattia è stata scoperta e si è cominciato a curarla.

In Italia vengono diagnosticati circa 200 nuovi casi all'anno: ogni settimana nascono circa 4 nuovi malati; ma ogni settimana muore un malato .

Sempre in Italia secondo i dati del Registro Nazionale Fibrosi Cistica i malati in vita al 31/12/2004 erano 4099 e 1742 (42% del totale) avevano più di 18 anni (172 di questi aveva superato i 40 anni). L'età alla diagnosi era entro gli 8 mesi di vita per il 50% dei malati, ed era invece in età adulta per circa l'8%. Oggi si stima che i malati viventi siano in realtà molti di più, tenuto conto che vi sono ancora limiti nel loro riconoscimento, particolarmente per le forme meno classiche di malattia e particolarmente nelle regioni dove non si attua screening neonatale.

Chi nasce con la malattia ha ereditato un gene difettoso (gene CFTR mutato) sia dal padre che dalla madre, che sono portatori sani. I portatori sani del gene CFTR in Italia sono circa 2 milioni e mezzo (c'è un portatore sano ogni 25 persone circa). La coppia di portatori sani ha ad ogni gravidanza 1 probabilità su 4 di avere un figlio con Fibrosi Cistica (FC).
E' una malattia che colpisce indifferentemente maschi e femmine.
Ha un decorso diverso da un malato all'altro.
E' una malattia cronica di cui oggi è organizzata la presa in carico da parte di centri specializzati. I centri hanno un programma di cure omogeneo, che è costantemente oggetto di ricerca e miglioramento.
La Fibrosi Cistica
La fibrosi cistica (o mucoviscidosi) è una malattia genetica, il cui difetto di base consiste nella produzione di una proteina alterata chiamata CFTR. Questa proteina provoca una anomalia nelle secrezioni esocrine dell’organismo, con il risultato di una anormale produzione delle stesse, che sono dense e viscose.

La presenza di queste secrezioni anormali determina un danno progressivo degli organi coinvolti.
Dal punto di vista clinico, la fibrosi cistica è una malattia cronica: ciò significa che la persona che ne è affetta ha la malattia per tutta la vita.


CREDO E VOGLIO Crederci NELLA MEDICINA ED IN UNA NUOVA SPERANZA NEL RIUSCIRE A GUARIRE QUESTA MALATTIA SPERO IN UN FUTURO SENZA MALATTIE COME QUESTA...

SE VI E INTERESSATO QUESTO ARGOMENTO SPERO IN UN VOSTRO COMMENTO GRAZIE A TUTTI QUELLI CHE LO LEGGERANNO.

mercoledì 17 giugno 2009

THE CROW (IL CORVO) FILM

IL CORVO


Il corvo
: è un film del 1994 diretto da Alex Proyas, tratto dall'omonimo fumetto di James O'Barr. È l'ultima e più famosa interpretazione cinematografica di Brandon Lee, morto accidentalmente a causa di un colpo di pistola mentre stava effettuando le riprese del film.

Trama

Eric Draven e Shelly Webster sono due giovani innamorati in procinto di sposarsi. Ma la notte prima delle nozze, la terribile Devil's Night (la Notte Del Diavolo), così chiamata a causa della puntuale esplosione di violenze in città, quattro balordi chiamati T-Bird, Skank, Funboy e Tin Tin irrompono nel loro appartamento e a turno violentano Shelly dopo averla picchiata. Nel frattempo rientra in casa Eric che purtroppo viene accoltellato e lanciato dalla finestra, dopo che uno dei quattro gli spara una pallottola in fronte. Shelly morirà, dopo ore di sofferenze, in ospedale.
Un'antica credenza diceva che quando qualcuno moriva, un corvo portava la sua anima nella terra dei morti ma quando succedevano cose molto tristi e dolorose, il corvo faceva resuscitare l'anima per poter regolare i conti. Un anno dopo, un corvo si posa sulla tomba di Eric ed il giovane resuscita. Grazie al corvo l'antica leggenda diventa realtà ed Eric può preparare la vendetta contro coloro che hanno portato tanto dolore nella sua vita da farlo tornare dal regno dei morti. Reso invulnerabile dalla sua nuova natura ultraterrena, Eric si aggira silenzioso e rapido nei vicoli della città.
Il corvo è il tramite tra il regno dei vivi e quello dei morti, i suoi occhi sono gli occhi di Eric, che in questo modo può avere una veduta aerea dal punto in cui il corvo si trova. Ritroverà, in questo modo, Sarah, la giovanissima amica che sente molto la loro mancanza, e sarà aiutato da un coscienzioso agente di polizia, Albrecht, che era rimasto al fianco di Shelly in quelle 30 ore di sofferenza e che gli mostrerà la sua interminabile, straziante agonia. Così il giovane scova uno ad uno i quattro balordi di cui si vendicherà.
Tornato nella sua abitazione, Eric vive gli istanti della sua morte e della violenza a Shelly; quindi si trucca come Pierrot, si veste di nero ed inizia a vendicarsi uccidendo il primo teppista, Tin Tin. Poi si reca da Gideon, titolare di un banco dei pegni, per recuperare l'anello di fidanzamento. Eric commissiona a Gideon di mettere all'erta i suoi aguzzini e, dopo una provocazione del negoziante, fà esplodere la sua attività e se ne va per continuare la sua vendetta.
Eric, che frattanto ha liberato Darla (la madre di Sarah) dalla prostituzione e dalla schiavitù della droga, elimina Funboy, il secondo carnefice. La stessa sorte toccherà a T-Bird, il capo dei balordi, eliminato davanti agli occhi Skank, ultimo obiettivo del protagonista. Skank viene sorvegliato dagli uomini di Top Dollar, poichè potesse fornire informazioni importanti sul conto di Eric. Draven giunge nel covo dell'organizzazione, chiedendo a Top Dollar di lasciargli solamente Skank per concludere la sua vendetta ma, davanti al suo rifiuto, lo provoca e il boss ordina ai suoi uomini di freddarlo.
A questo punto, Eric stermina tutti i criminali del boss, il quale riesce a scappare con Myca, amante nonché sorella carnale, e Grange, suo fidato subalterno. Compiuto il massacro, Eric acciuffa Skank e, dopo un breve scambio di battute, lo uccide; la sua vendetta sembra terminata e Draven può ricongiungersi con la sua amata Shelly. Recandosi al cimitero, incontra Sarah dandole il suo estremo saluto ma la ragazzina, tornando a casa, viene rapita da Grange per ordine di Top Dollar, costringendo Eric a ritardare il suo ritorno nell'aldilà. Lo scontro con Top Dollar è molto difficile, perché Myca scopre che la forza di Eric risiede nel corvo.
Infatti, ferito il corvo, il protagonista perde la sua invulnerabilità ma, con l'aiuto di Albrecht, fa si che i tre vengano sgominati e Eric alla fine riuscirà a eliminare anche il capo della banda. Prima di rientrare nel regno dei morti, Eric fa provare al boss tutte le pene che lui e Shelley hanno subito imponendogli le mani sulla fronte. Completata la sua opera, Draven torna a ricongiungersi alla sua amata, per sempre. Il film inizia e finisce con i pensieri personali di Sarah sulla vita, sulla morte e sull'amore.
DA QUESTO FILM LE MIE IMPRESSIONI SONO CHE L'AMORE Può TRIONFARE SOPRA LA MORTE sottolineate qua dietro e vedrete la parola nascosta

MUSICA ROCK

I THE RED HOT CHILI PEPPERS

QUESTO GRUPPO FA DEL ROCK IL GENERE CHE Più MI PIACE SONO GRANDISSIMI BRAVISSIMI IN POCHE PAROLE MITICi

I Red Hot Chili Peppers: sono un gruppo rock statunitense, formatosi a Los Angeles nel 1983.

Nella loro carriera hanno mescolato con successo vari generi quali funk, punk, rap, alternative rock, psichedelia e pop rock. Hanno venduto più di 65 milioni di dischi di cui 22 milioni nei soli Stati Uniti inoltre detengono il record per il maggior numero di singoli al primo posto della Modern Rock Tracks, classifica stilata dalla rivista Billboard.

ALL'INIZIO Il gruppo fu fondato da tre ragazzi dalla Fairfax High

School di Los Angeles, il bassista ed ex membro dei Fear Michael "Flea" Balzary, il cantante Anthony Kiedis e il chitarrista Hillel Slovak. La loro prima formazione fu completata dal batterista Jack Irons.

LA MIA CANZONE PREFERITA E BY THE WAY XD XD XD

GLI SPORT CHE MI PIACCIONO DI PIù

BASKET:PARKOUR:SKATE

BASKET:

Il campo
Il campo di gioco dovrà essere costituito da una superficie piana, dura e rettangolare, libera da ostacoli, avente dimensioni di m. 28 di lunghezza e m. 15 di larghezza, misurate dal bordo interno della linea di delimitazione. L'organo omologante ha l'autorità di omologare i campi da gioco esistenti, le cui dimensioni siano inferiori fino a m. 4 in lunghezza e m. 2 condizione che queste variazioni siano reciprocamente proporzionali.
Tutti i nuovi campi da gioco devono in larghezza, a avere dimensioni di m. 28 in lunghezza e m. 15 in larghezza. L'altezza del soffitto deve essere almeno di m. 7.
La superficie del campo deve essere illuminata adeguatamente e in maniera uniforme. L'impianto di illuminazione deve essere tale da non disturbare la visione ai giocatori.
Delimitazione del campo:
Le linee che delimitano la lunghezza del campo si chiamano linee di fondo; quelle che delimitano la larghezza sono chiamate linee laterali. La distanza tra queste linee (larghezza cm. 5) e gli spettatori dovrebbe essere di almeno mt. 2. Si prescrive che la distanza di mt. 2 del pubblico dalle linee di delimitazione sia obbligatoria nei campi di nuova costruzione e qualora gli impianti già esistenti lo consentano.
Il cerchio centrale:
Il cerchio centrale ha un raggio di m. 1,80 e deve essere tracciato al centro del campo.
La linea centrale:
La zona di attacco e la zona di difesa Una linea centrale deve essere tracciata, parallela alle linee di fondo, in modo da collegare i punti centrali delle linee laterali. La stessa sarà prolungata all'esterno del campo di gioco di cm. 15 da ciascun lato. La zona compresa fra la linea centrale e la linea di fondo situata dietro il canestro avversario viene definita "zona di attacco", il resto del campo, compresa la linea centrale, costituisce la "zona di difesa".
L'area di tiro da 3 punti:
Le zone di tiro da 3 punti sono delimitate sul terreno di gioco da linee tracciate in modo da formare due semicerchi del raggio di m. 6,25, bordo esterno incluso, ed aventi per centro il punto del terreno direttamente perpendicolare al centro esatto del canestro. I semicerchi sono prolungati con linee parallele alle linee laterali, fino a raggiungere le linee di fondo corrispondenti. II centro dei semicerchi deve trovarsi ad una distanza di m. 1,575 dalla linea di fondo, misura presa dal bordo interno di questa linea.
La zona dei 3 secondi e l'area di tiro libero:
La zona dei 3 secondi è delimitata sul campo dalle linee di fondo, dalle linee di tiro libero e da due linee rette che partono dalla linea di fondo da due punti distanti m. 3 dal punto centrale della linea di fondo stessa e che incontrano la linea di tiro libero in due punti distanti ognuno m. 1,80 dal punto centrale della stessa linea di tiro libero.L'area di tiro libero comprende la zona dei 3 secondi ed una semicirconferenza avente il centro nel punto centrale della linea di tiro libero ed un raggio di m. 1,80. Una seconda semicirconferenza, con uguale raggio di m. 1,80 e tracciata, con una linea tratteggiata, all'interno dell'area di tiro libero. Le misure suddette si intendono prese rispetto ai bordi esterni delle linee di delimitazione dell'area stessa.Vi sono poi gli spazi riservati ai giocatori durante l'esecuzione dei tiri liberi: il primo posto a m. 1,75 dal bordo interno della linea di fondo, misurato lungo la linea laterale delimitante l'area di tiro libero, della larghezza di cm. 85 e seguito da una zona neutra contrassegnata da un rettangolo sporgente di colore bianco, della larghezza di cm. 40. Il secondo spazio, adiacente alla zona neutra, avrà larghezza di cm. 85. Il terzo spazio, adiacente al secondo, avrà la stessa larghezza, cioè cm. 85. Tutte le linee delimitanti gli spazi devono essere lunghe cm. 10, larghe 5, devono essere tracciate perpendicolarmente alle linee laterali dell'area di tiro libero e all'esterno dello spazio che delimitano.

Una linea di tiro libero è tracciata parallelamente alla linea di fondo. Il suo bordo esterno sarà distante m. 5,80 dal bordo interno della linea di fondo. Ha una lunghezza di m. 3,60 e il suo centro sarà perpendicolare al centro della linea di fondo.

I tabelloni: dimensioni, materiali e posizione
Ciascuno dei due tabelloni deve essere in legno duro, dello spessore di cm. 3, o di adeguato materiale trasparente (in un solo pezzo e con le stesse caratteristiche di rigidità di quelli in legno) delle dimensioni di m. 1,80 in senso orizzontale e m. 1,05 in senso verticale. La superficie prospiciente il campo deve essere levigata.
Sulla superficie deve essere tracciato, con linee di larghezza di cm. 5, un rettangolo centrato rispetto all'anello, delle dimensioni esterne di cm. 59 orizzontalmente e cm. 45 verticalmente, e il bordo superiore della linea di base allo stesso livello dell'anello. I bordi dei tabelloni saranno marcati con una linea di cm. 5 di larghezza. Se i tabelloni sono in materiale trasparente, le linee saranno marcate in colore bianco, se sono in legno, saranno marcate in nero.
I tabelloni sono montati rigidamente in un piano perpendicolare al campo, paralleli alle linee di fondo, e a m. 1,20 all'interno di queste, i bordi inferiori devono essere a m. 2,75 da terra. I loro centri devono cadere nelle perpendicolari passanti per i punti di mezzo delle linee di fondo.

Il canestro
Ogni canestro comprende un anello e una rete. Gli anelli di ferro rotondo, spessi mm. 20, devono avere un diametro interno di cm. 45 e devono essere dipinti di arancione. Potranno essere muniti di piccoli ganci fissati sotto la parte inferiore, per attaccarvi la rete. L'anello deve essere rigidamente fissato al tabellone. Deve trovarsi su un piano orizzontale a m. 3,05 dal terreno, equidistante dai due bordi verticali del tabellone. La distanza tra la faccia del tabellone ed il bordo interno più vicino all'anello deve essere di cm. 15.
Le reti devono essere di cordicella bianca, della lunghezza di cm. 40, e concepite in modo tale da frenare la corsa della palla quando questa vi passa attraverso.
E' consentito I'uso di canestri sganciabili che però devono essere preventivamente approvati dagli organi competenti all'omologazione degli impianti da gioco.

La palla: materiale, dimensioni e peso
La palla deve essere sferica, avere una circonferenza compresa tra 75 e 78 cm. e un peso tra 600 e 650 grammi, e deve essere gonfiata ad una pressione tale che, lasciata cadere su un pavimento rigido di legno da una altezza di m. 1,80 circa (misurata rispetto alla parte inferiore della medesima) rimbalzi ad una altezza (misurata rispetto alla sua parte superiore) non inferiore a m. 1,20 e non superiore a m. 1,40.

Il terreno di gioco
I criteri di scelta della pavimentazione per un campo di pallacanestro sono basati sulla destinazione agonistica prevista per l'impianto. Si avranno soluzioni differenti a seconda che si tratti di semplici campi all'aperto, palestre o palazzi dello sport. Altro fattore da tenere presente è la polivalenza della superficie: difficilmente, infatti, un impianto sarà riservato esclusivamente alla pallacanestro ma potrà ospitare anche altre attività agonistiche o manifestazioni extrasportive.

I campi all'aperto
Per questi terreni di gioco, destinati generalmente ad attività ricreative, non vengono richieste particolari prestazioni, per cui la pavimentazione può essere realizzata in cemento, in asfalto o con le resine sintetiche impiegate per il tennis.

Le palestre
Abbandonate ormai le pavimentazioni in linoleum, la soluzione più diffusa e quella delle superfici in gomma, incollate su un sottofondo in cemento. Un materiale che offre prestazioni di alta qualità è pure il poliuretano, spalmato in opera su un sottofondo gommoso; in particolare, questo ha il vantaggio di presentarsi come una superficie continua senza alcuna giunzione, elastica e di lunga durata.

Mini basket
Il campo da minibasket ha le stesse dimensioni e tracciature di un normale campo da pallacanestro. Le sole variazioni riguardano i tabelloni e i canestri.
I tabelloni hanno dimensioni di cm. 90x120 e sono posti a m. 4 dalla linea di tiro libero (anziché 4,60) e ad un'altezza da terra di m. 2,35.
Il canestro sarà a m. 2,60 da terra (anziché 3,05).
Più piccola e più leggera anche la palla che avrà circonferenza compresa fra 68 e 73 cm. e peso tra 450 e 500 grammi.

PARKOUR:

Il Parkour è l'arte di sapersi spostare.
Il principale obiettivo di questa disiplina è quello di raggiungere la padronanza del corpo e della mente per superare gli ostacoli che ci circondano tracciando un percorso che vada da un punto A ad un punto B nella maniera più fluida possibile.
Molto spesso all'interno dei percorsi vengono inseriti elementi di Freerunning, ovvero viene espressa una parte più creativa che efficiente. Noi di parkour.it siamo molto moderati a riguardo anche se ci sono correnti di pensiero molto più puriste che tendono a differenziare in maniera molto più netta le due discipline. L'importante è comprendere che parkour non è una gara a chi fa il salto più alto o più bello,il parkour è un PERCORSO, senza alcuna forma di competizione fra i praticanti. La competizione è con te stesso per cercare di innalzare il tuo limite dopo aver preso coscienza delle tue possibilità.

I praticanti del parkour, chiamati "traceurs" ovvero "creatori di percorsi", aspirano a superare in modo creativo, fluido, atletico ed esteticamente valido le barriere naturali o artificiali che si trovano sulla loro strada. Per riuscirci utilizzano corse, salti, volteggi, cadute e arrampicate.

Ma il parkour non è solamente un puro esercizio fisico, perché il confronto con gli ostacoli materiali spinge il traceur alla scoperta dei suoi limiti e quindi del suo essere all'interno dell'ambiente che lo circonda. Affrontando la paura spesso ci si accorge che le nostre potenzialità vanno oltre i confini che diamo per scontati.
Per questo il parkour è sia uno sport che una filosofia di vita quotidiana.

Il padre riconosciuto di questa disciplina è il francese David Belle che verso la fine degli anni '80 iniziò a praticare in un ambiente urbano (precisamente a Lisse, un sobborgo di Parigi) le tecniche apprese giocando da bambino nei boschi della campagna francese.
Da allora questo sport ha fatto proseliti nel mondo, soprattutto in Francia e Inghilterra.

SKATE:

Lo skateboard è una tavola munita di 4 ruote con cui si pratica lo skateboarding, uno sport nato in California negli anni '50 e riconosciuto in Italia come sport dal CONI dal 1978.
La forma, le dimensioni, i materiali e gli accessori di uno skateboard si sono evoluti in funzione della tecnologia, delle mode e delle specialità di questo attrezzo.
Un praticante dello skateboarding è detto skater.

Uno skateboard è composto di vari pezzi: la tavola (deck), gli snodi o attacchi (trucks) e le ruote (wheels).

Tavola

La tavola (deck o board) ricorda la forma di una tavola da surf o da snowboard, a seconda delle specialità, è leggermente concava costruita in multistrato di acero canadese a 7 strati (tavole professionali) o 9 strati (tavole non professionali). Talvolta si usano metalli come l'alluminio o materiali compositi come la vetroresina o il Kevlar per diminuirne il peso e incrementarne la resistenza o la rigidità.
La tavola è larga 19-20 cm e lunga 70-82 cm, la punta (nose) e la coda (tail) differiscono per lunghezza ed inclinazione; i longboards funride e le tavole professionali in Kevlar da StreetSlalom ricordano i surf e sono concave (a "cucchiaio" per maggior controllo) e camberate (ovvero hanno una centina per il pareggio del peso ed il ritorno di spinta nella flessione della stessa), mentre nei modelli street/vert la punta è più angolata e lunga, mentre la coda è più corta e meno angolata.
La superficie è rivestita di uno strato antisdrucciolevole, che ricorda la carta abrasiva, per migliorarne l'aderenza (grip).

Snodi o trucks

Sotto alla tavola ci sono i due snodi, generalmente in alluminio, composti da varie parti. La base è avvitata con viti passanti alla tavola e l'asse delle ruote è collegata alla base da un perno e da due anelli di materiale elastico (gommini o bushings) che permettono all'asse di ruotare. Utilizzando il peso del corpo lo skateboard gira verso la direzione voluta. La morbidezza dei due gommini, opportunamente regolata, determina la rigidità della sterzata ed il conseguente raggio di curva nello StreetSlalom o della manovra nello streetstyle.
Agli snodi sono fissati gli assi delle ruote, a loro volta montate su cuscinetti a sfere; tutto l'insieme prende il nome di carrello, che può essere tradizionale o con sterzata diagonale. Tra la tavola e gli snodi vengono aggiunti degli inserti in gomma morbida per ridurre le vibrazioni e il rumore sopratutto su terreni sconnessi, inoltre favoriscono il rientro nei tricks (esercizi) e aumentano il comfort dello skater.

Ogni truck è composto da:

1. un bullone centrale (kingpin),
2. una base, un asse trasversale (hanger) articolato con la base,
3. due gommini (bushings) con due rondelle,
4. un cappuccio (pivot bushing) per la parte dell'asse che si articola con la base,
5. le viti per attaccarlo alla tavola e le basette intermedie (riser pads).

In piano con la spinta pumping è possibile superare i 40 km/h senza toccare il terreno, utilizzando al meglio i carrelli ed usarlo come mezzo di trasporto al pari della bici. Grazie alla corretta regolazione dei carrelli-snodo è stato possibile per l'americano Roger Hickey registrare il record di velocità mai raggiunta su una tavola ad oltre 100 km/h in posizione supina raccolta, mentre il campione Ricky Carrasco è riuscito con snodi regolati al meglio a compiere oltre 140 giri di 360° su sé stesso sull'asse del carrello posteriore (tail).[citazione necessaria]

Ruote

Alle estremità degli assi degli snodi-carrello ci sono le ruote. Normalmente sono fatte di uretano montate su cuscinetti a sfere e sono reperibili in varie misure e durezze per adattarsi alle diverse specialità e alle varie superfici, come strada, slalom o rampa. Queste sono bloccate da dadi autobloccanti in acciaio e nylon. Quelle più grandi sono più veloci e quindi adatte alle rampe verticali, allo slalom, alla velocità ed alle discese con longskate (stand up) e streetluge (posizione prona), mentre quelle piccole sono più leggere ed adatte alle evoluzioni su pista ed in piano (flat). Le ruote più usate sono le 54 e le 24, usate parzialmente per prestazioni su rampe.
All'interno di ciascuna ruota vengono alloggiati 2 coscinetti schermati distanziati da un apposito distanziatore (Spacer) I cuscinetti vengono identificati secondo la scala ABEC, misura di tolleranza interna che va da 1 a 7 per numeri dispari. Generalmente ABEC 5 è un buon compromesso che permette di avere un'ottima scorrevolezza a parità di prezzo.

Sicurezza

Necessarie per il sicuro utilizzo dello skateboard sono le protezioni: guanti, polsiere, gomitiere, casco, ginocchiere per tutti e corpetto (body shield) o tute pelle per le velocità.



E ADESSO DOPO LA SPIEGAZIONE DI QUESTi MERAVIGLIOSi SPORTs un Po di FotO:




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XD CONSOLE CHE VORREi TANTISSIMoooO

PS3 E XBOX 360
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ALLORA PARTIAMO SUBITO CON LA DESCRIZIONE PER LA PS3:
PS3 è la più avanzata piattaforma informatica grazie alla quale godere appieno dei contenuti della nuova generazione dell'intrattenimento elettronico casalingo, realizzata attraverso la combinazione dei processori Cell e RSX e supportata dal vasto catalogo software disponibile per PlayStation® e PlayStation®2 oltre che dai nuovi titoli sviluppati da oltre 100 studi internazionali. Grazie al collegamento Ethernet Gigabit e all'hard disk interno (HDD) disponibili come standard su PS3, gli utenti saranno in grado di scaricare una grande varietà di contenuti oltre ad usufruiredi giochi e altri servizi disponibili online. Equipaggiata con un'ampia serie di ingressi ed uscite, PS3 supporta un'enorme gamma di display a partire dai classici televisori PAL fino ad arrivare agli schermi HD di ultima generazione (1080i/1080p), permettendo agli appassionati di tutto il mondo di godere del piacere del più avanzato sistema d'intrattenimento casalingo. Nel progettare la piattaforma sono stati presi in considerazione anche potenziali elementi di disturbo come surriscaldamento eccessivo e rumore, quest'ultimo ridotto a tal punto che PS3 vanta il medesimo livello di rumorosità dell'attuale versione di PlayStation 2. Grazie alla fenomenale potenza di calcolo del processore Cell, PS3 è in grado di riprodurre i contenuti del formato Blu-Ray (BD) ad una velocità di trasferimento dati di 48Mbps, standard massimo definito per il BD. Il nuovo controller di PS3 nasce dalla rivisitazione e miglioramento del già apprezzato controller PlayStation, distribuito in tutto il mondo in diverse centinaia di milioni di esemplari. Il controller di PS3 utilizza un sistema di rilevazione del movimento a sei assi, ad alta precisione e sensibilità, in grado di decodificare tutti i parametri all'interno del controller stesso, eliminando così la necessità di avere indicazioni supplementari a video. Utilizzando questa tecnologia, sarà possibile interagire con PS3 nella libertà più assoluta. Oltre a portare a nuovi livelli il divertimento con PlayStation 2 e PSP, Sony Computer Entertainment Europe farà di PS3 la piattaforma per l'intrattenimento elettronico della prossima generazione. CPU: Cell Processor, PowerPC-base Core @3.2GHz, total floating point performance: 218 GFLOPS GPU: RSX @550MHz, 1.8 TFLOPS floating point performance, Full HD (up to 1080p) x 2 channels, Multi-way programmable parallel floating point shader pipelines Sound: Dolby 5.1ch, DTS, LPCM, etc. (Cell- base processing) Memory: 256MB XDR Main RAM @3.2GHz 256MB GDDR3 VRAM @700MHz Storage: Detachable 2.5" HDD slot x 1, Hard disk da 40 GB I/O: USB Front x 4, Rear x 2 (USB2.0), Memory Stick standard/Duo, PRO x 1, SD standard/mini x 1, CompactFlash (Type I, II) x 1 Communication: Ethernet (10Base-T, 100Base-TX, 1000Base-T) x 3 (input x 1 output x 2), Wi-Fi IEEE 802.11 b/g, Bluetooth 2.0 (EDR) Controller: Bluetooth (up to 7), USB 2.0 (wired), Wi-Fi (PSP), Network (over IP) AV Output: Screen size: 480i, 480p, 720p, 1080i, 1080p, HDMI: HDMI out x 2, Analog: AV Multi out x 1, Digital audio: Digital out (Optical) x 1 Disc Media: CD PlayStation CD-ROM, PlayStation 2 CD-ROM, CD-DA, CD-DA (ROM), CD-R, CD-RW, SACD, SACD Hybrid (CD layer), SACD HD, DualDisc, DualDisc (audio side), DualDisc (DVD side) DVD: PlayStation 2 DVD-ROM, PlayStation 3 DVD-ROM, DVD-Video, DVD-ROM, DVD-R, DVD-RW, DVD R, DVD RW Blu-ray Disc: PlayStation 3 BD-ROM, BD-Video, BD-ROM, BD-R, BD-RE

ORA LA DESCRIZIONE DEL XBOX 360:
La Xbox 360 è una console per videogiochi prodotta da Microsoft con la collaborazione di IBM, ATI Technologies e Samsung, succeduta alla Xbox.
La console venne mostrata ufficialmente su MTV il 12 maggio 2005, con le informazioni dettagliate sui giochi e sul lancio divulgate il mese dopo alla Electronic Entertainment Expo.
Il suo ingresso nel mercato è avvenuto il 22 novembre 2005 in America settentrionale, il 2 dicembre in Europa e il 10 in Giappone.
Viene venduta in versione Core (senza disco fisso) e Pro (con disco fisso da 20 Gigabyte e controller wireless). Il 24 agosto 2007 è stata introdotta sul mercato anche la versione Elite con disco fisso da 120 Gigabyte, uscita HDMI e finitura esterna di colore nero. Il 26 Ottobre 2007 vengono vendute le nuove revisioni provviste di HDMI 1.2, della Core (venduta nel bundle "Arcade" comprensivo di memory card e pad wireless) e della Pro. Nello stesso periodo viene lanciata anche la Value Bundle, una versione Pro con allegati due giochi (Viva Pinata e Forza Motorsport 2).Anche la versione Pro ha avuto delle modifiche. É stata aggiunta una porta HDMI 1.2 (con cavo), mainboard con CPU a 65 nm.

Caratteristiche tecniche:

  1. * Central Processing Unit:
  2. o Processore Tricore (ognuno da 3,2 GHz) IBM PowerPC Xenon da 165 milioni di transistor
  3. o 1 MB di memoria cache L2 condivisa fra i tre core
  4. o Ogni core è corredato di due thread hardware e:
  5. + Una unità per il calcolo di interi
  6. + Una unità per il calcolo in virgola mobile
  7. + Una unità vettoriale VMX-128
  8. + 128 registri VMX-128 per thread hardware
  9. + 64 KB memoria cache L1
  10. o Capacità matematica totale della CPU: 9.6 miliardi di operazioni al secondo
  11. o Performance complessiva: 115.2 GFLOPS
  12. * Memoria:
  13. o 512 MB GDDR3 RAM 700 MHz unificata (sistema e video)
  14. * System Bandwidth:
  15. o BUS memoria 22.4 GB/s
  16. o EDRAM 256 GB/s
  17. o Front-side bus 21.6 GB/s
  18. o Performance complessiva dichiarata in virgola mobile quasi 1 Teraflop
  19. * Graphics Processing Unit
  20. o Processore ATI "Xenos" (predecessore dell'architettura Ati R600) da 337 Milioni di transistor
  21. o ATI Xenos basic core stabilizzato ad una frequenza di clock di 500 MHz a 160 operazioni per ciclo
  22. o Central Core Xenos da 232 Milioni di transistor in grado di generare 500 Milioni di poligoni al secondo (3 vertici per triangolo)
  23. o EDRAM Embedded di 10 MB
  24. o NEC EDRAM Core da 105 Milioni di transistor
  25. o Fill rate in pixel da 16 gigasample al secondo con MSAA 4x
  26. o Architettura di ombreggiatura unificata per pixel e vertex shaders, costituita da 48 ALU operanti su vector4+1scalar
  27. o Risoluzione: 50Hz/60Hz, 4:3, 16:9, 720p, 1080i, 1080p
  28. * Storage:
  29. o Disco rigido 2.5" da 20 GB rimovibile
  30. o Disco rigido 2.5" da 120 GB
  31. o DVD-ROM 12x dual-layer
  32. o Memory Unit da 64 MB
  33. o memory unit da 256 MB
  34. o Memory Unit da 512 MB
  35. * I/O:
  36. o 4 porte per controller wireless operativi a 2.4 GHz
  37. o 3 porte USB 2.0 (con il drive HD DVD si potrà disporre di 4 porte USB)
  38. o 2 porte per Memory Unit
  39. o Uscite video: scart avanzato, composito, S-video, VGA,
  40. + HDMI (solo: Xbox elite, Xbox 360 pro(Falcon), Xbox 360 arcade); adattatore component-HDMI
  41. * Audio:
  42. o Dolby Digital Surround 5.1 (7.1 solo film )
  43. o DTS
  44. o LPCM
  45. o Supporto audio a 16 bit a 48 KHZ
  46. o 320 canali a decompressione indipendenti
  47. o Elaborazione audio a 32 bit
  48. o Più di 256 canali audio
  49. * On-line
  50. o Xbox Live con servizio broadband
  51. o Xbox Live Marketplace per contenuti scaricabili
  52. o Xbox Live Arcade
  53. o Voice / Video Chat
  54. o Ethernet (10/100/1000 Mbps) built-in
  55. o Wi-Fi 802.11a, 802.11b, 802.11g
  56. o Supporto webcam
  57. o Xbox Live Anywhere
  58. o Supporto Windows Live Messenger
  59. * Multiplayer:
  60. o Offline (da 1 a 4 giocatori)
  61. o Online
  62. o System Link
  63. * Disc media:
  64. o Lettore (DVD) operante a 15,75 Mbits (Hitachi o Samsung)
  65. o DVD-ROM a doppio strato, DVD-ROM, DVD-DA, DVD-ROM Xbox (solo se si possiede l' HDD della Xbox 360), DVD-Video, DVD-R, DVD-RW, DVD+R, DVD+RW
  66. o CD-ROM, CD-DA, CD-R, CD-RW, WMA CD, MP3 CD, JPEG Photo CD
  67. o HD DVD (lettore esterno)
  68. * Media digitale:
  69. o Capacità di effettuare streaming di media da dispositivi musicali portatili, fotocamere digitali e PC Windows
  70. o Media Center Extender integrato per Windows XP Media Center Edition 2005 per effettuare tracce audio e video dal disco rigido della console e dal PC.
  71. + Formati video: MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, H.264, WMV 7, WMV 8, WMV 9, WMV Image 1, WMV Image 2, DivX 5.1
  72. + Formati audio: WMA Standard, WMA Pro, WMA Lossless, MP3
  73. o Playlist personali in ogni gioco
  74. o Visualizzatori 3D interattivi a pieno schermo
  75. o Media Connect integrato per Windows XP Media Connect e Windows XP Media Player
  76. o Capacità di lettura di immagini, video e musica da lettori MP3, iPod, Zune, pen drive, HDD esterni, PSP, PC, fotocamere digitali.

LA MIA CITTÀ MESSINA

MESSINA E LA CITTÀ:
dove sono nato e cresciuto e una bellissima città da molti punti di vista per il mare il sole e le belle persone che ci sono e una città che potrebbe espandersi molto e dare opportunità di lavoro hai giovani come me di trovare lavoro e di fare la propria carriera e la propria vita allego un po di foto per farvi vedere la mia bella città spero che vi piaccia e che commentiate.








martedì 16 giugno 2009

L'oDiO

L'ODIO


L'ODIO FRA LE PERSONE PORTA SEMPRE MALE, E ALLA DISPERAZIONE FA DISTRUGGERE I SENTIMENTI BUONI CHE POSSONO ESSERCI FRA UN INDIVIDUO ED UN ALTRO PORTA ALLA SOLITUDINE ED ALL'INFELICITÀ ORA CAPISCO PERCHÉ QUESTO MONDO VA IN ROVINA' E SEMPRE PIÙ ALLA DISTRUZIONE' DOVREBBE SCOMPARIRE PER SEMPRE QUEST'ODIO IN TUTTE LE PERSONE DELL'Umanità...



NOTIZIA BOMB@' SENSAZIONALè DAL MONDO Wii










Wii Relax e Wii Qube

Il primo, Wii Relax, sarà nei negozi a partire dal prossimo novembre e, attraverso il 3i Mind Controller (in bundle con il software), promette di sottoporre il giocatore a sessioni di rilassamento grazie a tecniche come Yoga, Thai Chi e Qi-Gong. Il controller inoltre, in grado di monitorare l’attività cerebrale, permetterà di interagire con alcuni giochi esclusivamente attraverso il potere della mente.

L’attesa per Wii Qube sarà invece più breve. Sugli scaffali a partire da maggio, il gioco sarà una rivisitazione del classico Tetris, giocabile tenendo tra le mani un vero e proprio cubo in cui includere il wiimote.

Bè che dire nel futuro non useremo piu le mani x giocare con i soliti controller hai giochi che piu ci piacciono ma useremo il propriO cervello faremo attivita fisica... sempre x chi c'e' la' il cervello ha ha ha prrr scherzo...

lasciando stare le mie considerazioni direi che e una notizia sensazionale degna di essere publicata qui